教案的編寫通常需要與同事、教育專家或領導進行討論和反饋,教案的時間安排應該合理,不過于擁擠,范文社小編今天就為您帶來了鄂版信息技術教案參考8篇,相信一定會對你有所幫助。
鄂版信息技術教案篇1
教學目的和要求
1、讓學生掌握紙牌游戲的玩法,使學生從玩中學計算機知識。
2、使學生熟練掌握鼠標器的操作方法。
3、培養(yǎng)學生動手動腦能力。增強學計算機的興趣。
教學重點:
1、使學生熟練掌握鼠標器的操作方法。
2、掌握紙牌的規(guī)則。
教學難點:掌握紙牌的規(guī)則。對策:加強操作練習。
教學準備:計算機、網絡及輔助教學軟件。
教學過程
一、引言導入
我們使用紙牌游戲對鼠標的操作進行練習。
二、新課教學
1、啟動紙牌游戲
師(講解并演示)啟動紙牌游戲的操作方法是:
(1)先在“程序管理器”窗口中雙擊“游戲”組圖標,打開游戲組窗口。
(2)雙擊“紙牌”程序圖標,此時就打開了紙牌游戲窗口。
2、紙牌游戲的規(guī)則
師(講解):開始游戲時,在發(fā)牌區(qū)有一疊扣著的牌。暫存區(qū)擺著7疊牌,每疊上面有一張翻開的牌。在窗口目標區(qū)中有的四個目標空位。游戲就是要將所有的牌以花色為區(qū)別、從A開始、按從小到大順序放到這四個目標空位上。
為了達到這個目的,我們就需要移動牌和翻開牌。
紙牌可以移動到暫存區(qū)的牌上摞起,也可以直接移動到目標位上。移動到暫存區(qū)的牌疊上要求按照從大到小按照順序、紅黑相間的規(guī)則接在另一張的.下面。只有以K開始的牌疊可以直接移動到暫存區(qū)中的空位上。
當所有翻開的牌無法移動時,可以在發(fā)牌區(qū)發(fā)牌,尋找可以移動的牌。新發(fā)出的牌也可以按規(guī)則移動到暫存區(qū)或者目標位上。當所有的牌都按照花色區(qū)別、大小順序移動到四個目標位上時,你就可以看到移紙牌成功的表演了。
3、用鼠標玩紙牌游戲的方法
移動牌:正面朝上的牌通常是可以移動的。移動時用鼠標拖動牌到需要的位置??梢詫⑴埔苿拥搅硪粡埮频南旅?,也可以將牌移動到目標位上。
翻牌:用鼠標單擊要翻開牌的背面。一張背面朝上的牌就會翻開。
發(fā)牌:就能當窗口中所有的牌都已無法移動時,用鼠標單擊一下發(fā)牌區(qū),可以開始翻牌。
將紙牌快速移動到目標位上:用鼠標雙擊可以移動到目標位上的牌。例如:雙擊A,就可以使A快速移動到目標空位上。
4、重新開始
師(演示):將牌局重新開始的方法是:單擊“游戲”窗口菜單條下的“游戲”一欄。再將鼠標移動,單擊“發(fā)牌”選項。紙牌游戲重新開始。
5、退出游戲
師(講解并演示):通常退出紙牌游戲,有兩種方法。
可以用鼠標雙擊紙牌窗口的控制按鈕,退出游戲。
也可以用鼠標單擊紙牌窗口中菜單條的“游戲”欄,將命令選單打開,再選擇“退出”命令。
練習:
使用“附件”中的“紙牌”游戲,進行活動。
全課總結
你感覺到你的鼠標使用的更靈活了嗎?
?教后記〕
鄂版信息技術教案篇2
教材分析:
?畫矩形》是江蘇科技出版社《小學信息技術》(上冊)的內容。學生通過前兩課的學習,應該已經能夠熟練使用“橢圓”工具了,因此本課對于學生來說應該是較容易掌握的。教材的第一、二部分主要是介紹使用“矩形”和“圓角矩形”工具畫車身和車窗,因為有前面兩課的知識的鋪墊,學生應該比較容易掌握。
對于如何畫出正方形和圓角正方形,可以通知知識的遷移來解決,這樣不但復習了畫正圓的方法,而且解決了問題。
教材的第三部分,畫車窗是對橢圓工具的復習。
在實際的教學過程中,學生可能使用先畫出圖形,再用“用顏色填充”工具進行填充的方法來畫大卡車,就是完全可以的,教師應加以肯定。
綜上分析,我們發(fā)現(xiàn)本課知識點較易,學生掌握應該不是問題,在教學中教師應該安排足夠的練習讓學生進行實際的操作。
學情分析:
盡管“矩形”和“圓角矩形”是本課新介紹的兩種工具,但是由于學習通過前兩節(jié)課已經熟練掌握了“橢圓”工具,本課的教學,可以采用學生自主探究的方法進行,教師只需作少許概括總結即可。由于學生個體的差異,可能根據課堂實際情況,讓掌握得比較好的同學幫助掌握得比較慢的同學。
教學目標:
1、學習“矩形”、“圓角矩形”等工具的使用方法。
2、讓學生能運用矩形和圓組合出一些基本圖形。
3、通過畫大卡車,讓學生感受一個整體圖形的完成過程。
4、讓學生了解圖形組合的奧秘,從而培養(yǎng)學生的創(chuàng)造力。
課時安排:1課時。
教學重點:“矩形”、“圓角矩形”工具的使用方法。
教學難點:讓學生能運用矩形和圓組合出一些基本圖形。
設計思路:
情景創(chuàng)設,激活課堂
聽,什么聲音?哈哈,是我們可愛的多多,乘著大卡車來到了我們的教室。
先請大家觀察一下:多多乘坐的這輛大卡車是由哪些圖形組成的?
指名生匯報:這輛大卡車是由圓、橢圓、長方形、圓角長方形組成的。
在數學里面我們把長方形和正方形都叫做矩形,今天我們就來一起學習畫矩形。
出示課題:畫矩形
設計意圖:書本教材的文字對學生來講是枯燥的。就小學三四年級學生心理特點而言,平淡的指導式教學形式更是最枯燥的學習方式。那么我們對教材的開發(fā),首先重點就是要通過各種各樣的方式將學習內容趣味化。我結合了我校的形象大使“多多”這一卡通形象。將整個畫圖教學取名叫“多多帶你學畫畫”。這次,“多多”奇怪地出場,立刻吸引了所有同學的關注的目光。仔細觀察所出現(xiàn)在大屏幕上開車的結構組成。
提出任務,共同探究
會畫長方形和圓角長方形的同學舉手?,F(xiàn)在我們來比賽,分別畫一個長方形和一個圓角長方形,并涂上自己喜歡的顏色,看誰畫得又快又好。
學生動手操作,獎勵畫得快、好的學生。
指名學生上臺演示:畫一個長方形和一個圓角長方形。
師:是不是只要會畫這四個基本圖形,我們就能很快地畫出多多乘坐的這輛大卡車呢?答案是……
出示圖片:
多多要是坐著這樣的車,讓人肯定很擔心。我們一起來做個小小汽車修理師,找找下面幾輛大卡車中哪些部件需要“修理”。
指名學生演示畫第4幅圖中的輪子,提醒學生兩個車輪要畫得同樣大小,引導學生一邊使用shift鍵,一邊注意觀察狀態(tài)欄內信息。
把要修理的部件小組里交流一下,然后說說看,怎樣可以避免這樣的錯誤。
設計意圖:
小學課程設置里有藝術課,在信息技術課上學畫畫,它的目的肯定與藝術課的教學目標的制定有很大差異的。它在小學信息技術教學的設置,是為前面的操作系統(tǒng)知識教學提供一個緩沖、消化過程,更為重要的是為了讓學生在學習畫圖的過程中,嫻熟運用鼠標,進一步熟悉windows窗口程序的各種常規(guī)操作。但只要掌握這些技巧,就足夠了嗎?這樣的看法肯定是片面的。信息技術教學的目標,不僅僅是技巧的教學,更為重要的學生信息素養(yǎng)的培養(yǎng)。技巧掌握了,我們不能說他的信息素養(yǎng)就高了,這里有個“運用”的過程。如何思維縝密地將這技巧用于精確地表達自己所想傳遞的信息,這也尤為重要。所以,就有了這“小小汽車修理師”這一環(huán)節(jié)。
在這一環(huán)節(jié)的設計過程中,也曾為此環(huán)節(jié)是放在學生自己畫卡車之前還是之后有過思考。最終決定是放在之前。固然實踐出真知,但先聽進去的話或先獲得的印象往往在頭腦中會占有主導地位。嚴謹的`思維習慣的培養(yǎng),還因正面引導為主。
交流。
師:好,現(xiàn)在我們自己來畫出這輛大卡車。
在操作過程中如遇困難,可以從書中找解決辦法,也可尋求會畫的同學的幫助。
指名學生上臺演示操作,學生給予評價、教師評價。
技巧鞏固,實踐提高
好了,大卡車造好了。任務完成。那么多多乘著大卡車去做什么呢?原來,它要搬家。要搬哪些東西呢?
生答:公文包、小床、書櫥、冰箱。
師:小組內說一說這些物品分別是由哪些圖形組成的。
學生小組內交流,集體匯報。
師:請大家選擇兩幅自己喜歡的物品,動手畫一畫。
學生練習,教師巡視,發(fā)現(xiàn)問題及時解決。
展示學生作品,學生進行評價。
設計意圖:這個環(huán)節(jié)是教材后安排的實踐園。也是大部分課后都有的實踐題。很多學生在技巧掌握后,對于鞏固提高并不是很感興趣。在前一階段的自我探究過程中,學生的興奮點已經漸漸消退,如何進一步激發(fā)其探究的興趣。這時,“多多”的再次使用,猜猜坐著卡車的它來做什么,又起到了激發(fā)學生興趣的作用。
個性創(chuàng)新,拓展練習
請小朋友們充分發(fā)揮自己的想象力,把畫上再添加一些你認為應該有的東西。
學生先說說自己準備添加的物品。
學生1:我準備在公文包下面添加畫兩個輪子。
學生2:我準備在小床上添加畫枕頭和被子。
學生3:我準備在書櫥上添加畫一個鬧鐘。
學生4:我準備在冰箱上添加畫一個花瓶。
學生動手操作。
展示學生作品,學生給予評價,之后老師評價,及時給予鼓勵和贊揚。
師生共同評選出今天的優(yōu)秀作品,給予表揚,頒給“藝術多多”章。
設計意圖:學生作品展示,讓學生自評、互評,然后教師給予肯定性和鼓勵性的評價,充分體現(xiàn)教師的主導作用和學生的主體地位。學生間的互相比較、品評,能夠激發(fā)他們的學習欲望,有利于學生正確看待自己的長處和弱點。“藝術多多”獎章的頒發(fā),是對學生學習的肯定,必將給予其進一步學好本門課的信心。而對于那些暫時落后的學生也起到了激勵作用。
(四)回顧總結 感悟升華
鄂版信息技術教案篇3
教學目的和要求
1.使學生知道windows98系統(tǒng)中自帶一個畫圖軟件。
2.掌握畫圖軟件的進入與退出,并熟悉畫圖軟件窗口的組成。
3.熟練掌握窗口中各部分的操作方法。
4.通過運用畫筆軟件繪制小雞,使學生進一步熟練掌握畫筆軟件各部分的操作方法,同時激發(fā)學生對學習電腦的興趣。
教學重點:繪圖軟件的操作與應用。
教學難點:曲線工具的運用。
教學準備:計算機、網絡及輔助教學軟件。
教學過程
一、新課導入
談話:“畫圖”軟件是windows98操作系統(tǒng)中所附的繪圖軟件,利用它可以繪制簡筆畫、水彩畫、插圖或賀年片等。也可以繪制比較復雜的藝術圖案;既可以在空白的畫稿上作畫,也可以修改其他已有的畫稿。這節(jié)課我們就來學習win98畫圖軟件的操作與運用。
二、新課教學
1、啟動“畫圖”軟件:講解并演示啟動“畫圖”軟件的方法與操
作步驟。
a.單擊“開始”按鈕,打開“開始”菜單;
b.將鼠標指向“開始”菜單下的“程序”選項,打開“程序”菜單。
c.將鼠標指向“程序”菜單中的附件選項,打開“附件”菜單。
d.用鼠標單擊“附件”菜單下的“畫圖”選項,啟動畫圖程序。
啟動后的屏幕窗口如圖1所示:
2.講解并演示畫圖軟件的窗口組成:
(1)標題欄:它包含了畫筆的標題和圖畫的命名。
(2)菜單欄:有六個下拉式菜單。
(3)工具箱:有許多繪圖工具,繪畫時任選一項工具。
(4)線寬框:改變每個工具的線條寬度。
(5)調色板:左面是繪畫時的前景色和背景色的顯示框,右邊有28種顏色供選擇。
(6)滾動條:上、下、左、右移動繪圖區(qū)域。
(7)繪圖區(qū):在該區(qū)作圖、繪畫。
3.講解繪畫工具的選擇和應用:(邊講解邊演示)
(1)剪切工具:裁剪工具:它可以定義形狀自由的剪切塊。
(2)選定工具:它可以定義一個矩形剪切塊。
(3)橡皮:可以擦除圖面中不想要的部分。
(4)涂色工具:用前景色對封閉區(qū)填充。
(5)取色工具:它是用一個圖形的顏色填另外的封閉圖形區(qū)域。
(6)鉛筆:可以在繪圖區(qū)內任意畫線,
(7)刷子:與鉛筆工具相似,只是刷子工具狀態(tài)有12種,使繪圖更為豐富。
(8)噴槍:該工具與前兩種工具的功能類似,它們留下的痕跡的不同是由鼠標的拖動速度決定的,速度越們慢,斑點越密。
(9)文字:利
用文字工具可以在圖畫上寫字。
(10)直線:利用它可以畫直線、水平線、垂直線。
(11)曲線:利用它可以畫單彎頭曲線、雙彎頭曲線。
(12)矩形:可以畫空心方框或空心矩形。
(13)多邊形:可以畫一些多邊形圖形。
(14)橢圓:可以畫一些垂直或水平的橢圓環(huán)。
(15)圓角矩形:可以畫一些圓角方框。
4.實例:“畫小雞”畫雞身
(課件、范圖演示)畫雞頭
畫雞眼
講解并演示作畫步驟:畫雞腳
畫雞嘴
涂顏色
圖2
5.作品存盤退出:(講解并演示)
講解:選擇"文件"菜單下的"保存"命令,將所繪制的圖畫保存磁盤上。
退出畫圖程序:a.單擊畫圖窗口右側的關閉按鈕;
b.單擊菜單中“文件”選項中的退出命令;屏幕彈出對話框如圖3所示;
c.單擊【是(y)選項,保存當前窗口中的圖形并退出畫圖程序;
d.單擊【否(n)選項,不保存圖形,退出畫圖程序;
e.單擊【取消選項,取消退出操作,繼續(xù)使用畫圖程序。
6.練習:選擇"文件"菜單下的"新建"命令,打開一個空白的繪圖窗口,繪制小雞覓食的簡筆畫。如圖4:
全課總結(略)
?教后記〕
鄂版信息技術教案篇4
一、教學目標
1.了解計算機的發(fā)展簡史。
2.了解計算機的硬件知識。
3.了解容量單位的換算關系。
4.了解常見外存儲器的特點。
5.學會查看硬件的配置信息。
二、教學重點與難點
教學重點:了解計算機的硬件知識。
教學難點:容量單位的換算關系。
三、教學方法
觀察體驗學習、合作討論學習、自主探究學習、啟發(fā)引導學習。
四、教學準備:多媒體課件
五、課時:1課時
六、教學過程
1.新課導入
教師展示課件,展示現(xiàn)代各種各樣第四代計算機。
老師引入:隨著科技的發(fā)展和社會信息化程度的提高,計算機作為功能強大的信息處理工具,已經成為人們學習、工作、生活中不可缺少的'一部分,在享受計算機帶來方便的同時,人們卻經常被各種各樣的軟件、硬件問題所困擾。那么你們了解計算機多少呢?
學生討論交流,學生回答,師生互評。
2.新課講授
教師展示課件,介紹計算機的發(fā)展史:
(1)第一臺計算機是“埃尼阿克”(eniac),計算機之父:馮·諾依曼。
(2)第一代計算機:電子管計算機。
第二代計算機:晶體管計算機。
第三代計算機:中小規(guī)模集成電路計算機。
第四代計算機:大規(guī)模和超大規(guī)模集成電路計算機。
(3)第四代計算機特點。
體積小、重量輕、功耗少、功能強、成本低。
老師引入:今天我們和大家一起來認識計算機結構組成,進一步認識計算機,通過大家的共同努力,相信大家都會成為一位計算機小行家。觀看介紹計算機硬件的錄像,給學生以感性認識。
自主學習:學生結合所看錄像,學習教材中計算機硬件知識。
教師提問:計算機硬件從外觀和內部分別有哪些部件?
小組合作討論探究。
學生回答:……
外觀上:機箱、顯示器、鍵盤、鼠標、音箱。
內部構造:主板、cpu、電源、內存、顯卡、硬盤、光驅、軟驅、網卡等。
教師提問:看完這些硬件結構,那這些部件分別都起什么作用的呢?如果把計算機比如是一個人,那我們大家一起來看看各個部件都起到人的哪個器官的作用。
教師展示課件引導講解。
cpu:猶如人的大腦,起運算和控制作用。
主板:它是計算機的血管和神經,有了它和cpu才能控制其他硬件。
顯卡:相當于人的眼球,圖像的形成由它完成。
聲卡:它是計算機的聲帶,計算機能發(fā)出聲音全靠它。
內存條:計算機的臨時倉庫,它是計算機的內存儲器。
硬盤:猶如一個大倉庫,它是計算機的外存儲器,用于儲存程序和數據。
顯示器:相當于人的臉,大腦處理后的信息,往往通過人的臉表現(xiàn)出來,它是計算機的輸出設備。
音箱:是計算機的嘴,計算機由它發(fā)出聲音,同樣是計算機的輸出設備。
鍵盤、鼠標:各種操作和命令由它輸入計算機,它是計算機的輸入設備。
打印機:相當于我們使用的筆,也是計算機的輸出設備。
合作競爭學習:老師打開機箱,展現(xiàn)計算機實物部件,讓學生結合所學知識進行知識搶答。
老師引入:在計算機硬件系統(tǒng)中,我們說內存是臨時倉庫,硬盤也是個大倉庫,不管是內存儲器還是外存儲器(包括硬盤、軟盤、光盤和u盤等),它們的容量大小是怎么衡量的呢?(展示課件)
(1)計算機處理信息的最小單位是比特,英文bit,也就是一位二進制位(0或1)
最基本的容量單位是字節(jié),英文byte,縮寫為b。
一個英文字符占1個字節(jié),一個漢字占2個字節(jié)。
常見的容量單位有比特、字節(jié)、千字節(jié)(kb)、兆字節(jié)(mb)、吉字節(jié)(gb)。
(2)換算關系
1 byte=8 bit 1kb=1 024 b 1 mb=1 024 kb1 gb=1 024 mb
鄂版信息技術教案篇5
教學目標:
1、學會從開始菜單進入程序的方法。
2、初步了解窗口的基本組成。
3、學會鼠標的拖放。
4、了解玩紙牌游戲的規(guī)則。
教學重點:
了解從開始按鈕進入程序的方法。
教學難點:
從開始菜單進入程序的方法。
教學時間:
1課時。
教學過程:
先復習開機的過程,再出示紙牌游戲,激發(fā)學生的學習熱情。教師設問:怎么樣才能找到紙牌游戲?引入從“開始”菜單進入紙牌游戲。
從開始按鈕進入程序是windows較為常用的方法,因此學生必須掌握。由于學生接觸計算機才一課時,鼠標的操作不熟練,學生難以將鼠標移到特定的選項上,所以教師因留給學生一定的操作時間。
教師演示進入紙牌的過程,讓學生嘗試進入紙牌游戲及其它一些程序。
此課時可讓學生初步了解一下紙牌窗口的組成。介紹紙牌游戲的基本規(guī)則時,教師應一邊演示一邊講解。注意講清楚鼠標的拖放動作。教師可以演示鼠標的拖放過程,注意應讓學生明白在拖動時不能松開鼠標。
鄂版信息技術教案篇6
教材分析:
本課的意圖是讓學生控制機器人完成一個比較復雜的動作——走折線。學生已經有了控制機器人走線段的經驗,所以本課的目標首先是讓學生體會如何把這個比較復雜的“走折線”問題分解成三個小問題:讓機器人“走線段”——“轉彎”——“再走線段”。“轉彎”是新的任務,因此,本課的重點和難點就是讓學生理解機器人轉彎的原理,會控制機器人轉彎的方向和角度。
教學目標:
1.知識目標:理解機器人產生轉彎的原理;知道如何讓機器人轉彎和如何控制機器人轉彎的方向;知道通過設置機器人轉彎延時來控制轉彎角度。
2.能力目標:會編寫機器人轉彎的程序,能根據機器人運行情況,調試出轉彎的準確時間。
3.情感目標:感受到模塊化解決問題的思想,體會將一個復雜的問題分解成幾個問題分別來解決的思想方法。
教學難點:
機器人轉彎的原理。
課前準備:
機器人;編程環(huán)境;機器人旅行場地。
教學過程:
1.創(chuàng)設情境,引出主題。
可以展示機器人導游線路,宣布機器人的工作任務:沿著“綠—黃—紅”折線路線完成導游任務。
2.引導學生分析任務。
把這個任務分解成幾個小任務來做?最關鍵的問題是什么?
3.探索機器人轉彎。
(1)引導學生通過現(xiàn)實生活的經驗,理解機器人轉彎的原理知識。可以通過分析汽車、履帶車等轉彎的過程來理解轉彎。也可以讓學生先用手控制機器人在場地上轉動,然后引導學生觀察機器人左右輪子的轉動情況,來體會機器人轉彎的原理。
(2)讓學生動手試驗,以分組交流討論的形式來研究機器人轉彎的方向和角度。
4.綜合三個任務,完成導游工作。
5.活動小結。
讓學生說說這次探索活動的收獲和感受,總結把一個問題分解成幾個小問題分別處理的好處,總結研究轉彎的方法。
練習:
本課練習是讓學生運用和鞏固所學的轉彎知識,設置向左轉90°、向右轉180°,兩個要求的目的首先是讓學生嘗試轉不同的方向,其次是讓學生運用數學知識來做預測:180°是90°的兩倍,轉彎時間上是不是也正好是兩倍?記下轉彎的時間,是為了給下面一課“機器人衛(wèi)士”做參考。
鄂版信息技術教案篇7
一、 教學目標
1、知識與技能:
學會基本的網頁制作,能構造基本的網頁網站
2、 過程與方法:
學會相互學習,學會小組協(xié)作,懂得團體的重要,集體的榮譽
3、情感態(tài)度與價值觀
1) 激發(fā)學生學習興趣
2) 培養(yǎng)學生的合作能力
3) 提高學生的動手能力
4) 提高學生的團隊合作意識。
二、學生情況分析
中學階段的學生,對電腦都有一定的認識,之前也能熟悉運用一定軟件,東莞的學生,一般都能上網,多次瀏覽網頁,對網站有一定的認識和自己的審美,讓學生自己動手設計一個網站,既能提高學生的學習興趣,也能讓學生提高動手能力等。
三、教學內容與分析
?網頁設計是學習電腦知識后運用的一個體現(xiàn),能夠構建設計網頁,說明學生對于整個頁面的布局,對于文字,圖片的運用都有了較為深層次的認識,也能使用flash,gif等來潤色了。
四、重點與難點
1、 設計好一個網頁布??
2、設計網頁,對軟件的運用,對網頁內容的設計,如何導入的媒體元素。
五、具體安排
1、 相關知識回顧
運用的相關軟件,具體設計一個粗略的網頁。
采用方式:講授法,操作法等。
2、 相關資料展示(根據具體情況,可?。?/p>
提供課件,相關軟件,素材等。推薦網站,參考書籍等。
3、主題
給一定的時間(如一周時間)給學生制作,(可組隊(五人以內)或單獨參加。制作完成后遞交,老師挑選好的作品,當堂讓學生演示和講解,對于各個作品,評出優(yōu)點與不足(可以郵件形式發(fā)送給學生)。
4、小結
采用第二課堂的方式,檢查學生的掌握情況,擴展學生的知識面。激發(fā)學生的思維。
六。教學總結
由作業(yè)的遞交情況和遞交的優(yōu)秀率來了解學生對電腦知識的掌握程度,來開展之后的教學。
鄂版信息技術教案篇8
教學目標:
本課活動為整理禮貌用語,要求學生使用計算機將生活中常用的禮貌用語整理到“記事本”中。
教學重點:
使學生在練習了英文輸入的基礎上,掌握“智能abc”輸入法,學會中文輸入。同時也通過整理禮貌用語,培養(yǎng)學生講文明、講禮貌的好習慣。
教學課時:
1課時
教學過程:
1.關于活動主題
本課活動與學生日常生活息息相關,可以增強學生的學習動力和學習的主動性,從而保證學生在完成任務的過程中真正學到知識,掌握技能,也使學生在使用計算機掌握漢字輸入法的同時,培養(yǎng)講文明、講禮貌的好習慣。
教材開篇給出一組日常禮貌用語,教師可以讓學生在“記事本”中直接輸入,也可以引導學生一起交流自己所知道的禮貌用語,然后匯集整理,這樣更能很好地培養(yǎng)學生的語言表達能力、信息整理能力。
2.整理禮貌用語
使用“智能abc輸入法”進行中文輸入比較符合學生學習的特點,便于學生更快掌握漢字輸入。(詳細見相關資料)
關于“選擇中文輸入法”,教材介紹了利用快捷鍵或單擊圖標兩種方法。中文輸入法有多種,但選擇方法是相似的。同時要向學生說明,每一種輸入法都有它相應的按鈕圖形。
中文標點的輸入有一定的難度,因為鍵盤上顯示的都是英文標點,而且有的中文標點在鍵盤上還沒有相似的符號(比如中文的頓號),因此,學生在初學階段需要記憶一些中文標點的鍵位。在輸入時,很關鍵的一步是就要保證按鈕變成(標志是空心的句號和逗號)。教師可以引導學生切換到智能abc輸入法,在輸入法圖標的各種狀態(tài)下輸入標點。
教師還要提醒學生注意不要把鍵盤設置為大寫狀態(tài),因為漢字的輸入法是在小寫狀態(tài)下輸入的。
中文輸入法有很多種,教師可以根據課時安排,適當介紹其他使用比較普遍的輸入法,如五筆字型輸入法、微軟拼音輸入法、紫光拼音輸入法等,引導學生課后嘗試,從而擴展學生的知識面,選擇適合自己的輸入法。
3.文件命名
本課教材第一次提出給文件用漢字命名,教師建議學生最好為文件命名為與內容相關的名字,便于以后查找。
4.有關交流
教師引導學生談出自己在輸入漢字時的體會,不必要求全面,只要是自己的親身感受即可。在這一過程中,教師鼓勵學生積極發(fā)言,學生應認真聽取別人的體會,積極吸取經驗,揚長避短,以提高自己的技能。